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NTL对整合包分类与魔改程度的思考

NTL 对整合包分类与魔改程度的思考

为了帮助玩家更容易地在 NTLauncher 中找到自己感兴趣的整合包,NTLauncher 正在建立一套面向由 NTLauncher 上传并维护的第三方整合包的分类与魔改程度定级标准。

这套标准目前仅适用于由 NTLauncher 上传并维护的第三方整合包,不要求 CurseForge、Modrinth 或其他平台上的外部整合包具备相同的分类字段或内容结构。


一、分类体系的基本原则

NTLauncher 的主分类只回答一个问题:

玩家在这个整合包中,主要推进什么?

因此,主分类用于描述整合包长期、持续的核心玩法与主要进度方向,而不是简单描述整合包中“存在什么内容”。

判断主分类时,不会仅根据安装了哪些模组、拥有多少任务、Boss、维度或机器进行判断,而会综合考虑:

  • 玩家长期进行的主要行为;
  • 整合包主要成长体系;
  • 任务、配方、资源限制和世界结构所服务的目标;
  • 中后期实际由什么系统持续推动游戏进度。

一个整合包原则上只选择一个主分类。

NTLauncher 不按照玩家当前面临的某个问题进行分类,而更关注:

玩家通过什么成长体系持续推进游戏。

例如,一个整合包可能拥有极强的生存压力,但如果玩家长期通过机器、生产线和自动化解决这些问题并推进游戏,那么它仍然属于科技类,而不是因为“很难生存”就单独归入生存类。

其他重要特征则通过副分类和标签进行补充。

魔改程度与玩法分类属于完全独立的维度。


二、整合包主分类

原版增强

以 Minecraft 原版生存、探索、建造和战斗循环为基础,对原版体验进行扩展和改善,但不形成明显独立于原版的长期核心成长体系。

常见内容包括:

  • 性能优化;
  • 界面与操作改善;
  • 建筑与装饰内容;
  • 生物群系与结构扩展;
  • 便利功能;
  • 少量新装备、生物或玩法内容。

判断重点不是模组数量,而是:

玩家是否仍然主要按照 Minecraft 原版逻辑进行游戏。

如果科技、魔法、冒险或经营系统已经形成持续且占主导地位的成长体系,则不应归入原版增强。


科技

以机器、能源、资源加工、生产线、物流和自动化体系的发展为核心玩法。

玩家的主要进度通常表现为:

获取资源 → 建立生产设备 → 提升加工能力 → 解锁更高级机器与能源体系 → 建立更复杂、更高效的自动化系统。

科技类整合包的核心成长对象是:

生产能力。

安装科技模组本身并不意味着整合包属于科技类。

只有当机器、能源、加工和自动化构成玩家长期主要成长体系时,才应归入科技。

例如,一个荒漠生存整合包可能拥有饮水、温度和食物压力,但如果中后期主要通过机器和自动化体系解决资源问题,那么主分类仍然应当是科技。


魔法

以法术、魔力、仪式、炼金、魔法研究、知识体系或其他超自然能力的发展为核心玩法。

玩家的主要进度通常表现为:

学习魔法 → 获取魔法资源 → 解锁新的知识、仪式或能力 → 建立更高级的魔法体系。

魔法类整合包的核心成长对象是:

魔法能力与魔法知识体系。

整合包中存在魔法模组,并不意味着其主分类一定是魔法。

例如,如果玩家学习魔法主要是为了获得战斗能力,并最终持续挑战更强敌人,那么该整合包更可能属于冒险类。

判断重点在于:

玩家是在为了发展魔法而进行其他活动,还是为了其他目标而使用魔法。


冒险

以角色成长、装备获取、战斗,以及挑战不断增强的敌人为核心玩法。

玩家的主要进度通常表现为:

探索与战斗 → 获取装备、经验或成长资源 → 提升角色能力 → 应对更强、更复杂的敌人和战斗内容 → 继续成长。

冒险类整合包的核心成长对象是:

玩家角色自身的战斗能力。

其中的“敌人”并不限于 Boss。

敌对挑战可以表现为:

  • 普通敌对生物;
  • 强化怪物;
  • 精英怪物;
  • Boss;
  • 敌对 NPC;
  • 敌对阵营;
  • 地牢战斗;
  • 特殊战斗事件;
  • 高危险区域中的敌对内容。

冒险整合包通常具有一定程度的:

  • 数值成长;
  • 装备成长;
  • 技能或能力成长;
  • 敌人强度梯度;
  • 更高难度战斗内容。

Boss 是常见表现形式,但不是必须条件。

判断冒险类的核心问题可以概括为:

玩家为什么需要不断变强?

如果答案主要是:

为了应对更强的敌人和战斗挑战,

那么该整合包通常应归入冒险类。

探索、地牢、维度和任务本身并不足以使一个整合包成为冒险类。

如果整合包只是增加大量群系、结构和可探索区域,但没有形成持续的战斗成长循环,则不应仅因为“探索内容很多”就归入冒险。

例如,RLCraft 虽然具有明显的硬核生存压力,但其长期成长主要围绕角色、装备、技能和战斗能力展开,并最终用于应对越来越危险的敌人,因此更适合作为冒险类整合包,而“生存”“硬核”等则属于其玩法与体验特征。


经营

以农场、基地、村落、城市、贸易、经济、生产设施或其他可管理体系的发展为核心玩法。

玩家的主要进度通常表现为:

建立一个体系 → 管理资源和设施 → 提高效率与规模 → 扩大生产、经济或聚落规模。

经营类整合包的核心成长对象是:

一个由玩家管理的持续性系统。

它可以包括:

  • 农业生产;
  • 村民或人口管理;
  • 城镇建设;
  • 贸易与经济;
  • 商店经营;
  • 产业链管理;
  • 基地发展;
  • 聚落扩张。

经营与科技有一定交叉。

判断时主要考虑:

如果玩家主要关注的是:

机器、能源、物流和自动化流水线本身,

通常归入科技。

如果玩家主要关注的是:

整个农场、村落、经济或生产体系的运营、规模和持续发展,

则更适合归入经营。


综合(水槽)

通常包含较多不同类型的 Mod 和玩法体系,并且在整合包的大部分游玩过程中,没有某一种玩法长期主导玩家的主要 Progression。

水槽类主要用于容纳以内容广度和多玩法并存为主要特征的整合包。

水槽并不代表整合包缺乏设计或魔改。水槽整合包可以拥有任务体系、跨模组联动、自定义配方、统一终局目标以及较高程度的魔改。

例如,一些高完成度水槽包会对大量不同模组进行兼容、平衡和终局整合;而一些简单水槽包可能只是将大量不同类型的 Mod 组合在一起。

因此,“综合(水槽)”只描述整合包的主要内容组织形式,不用于评价整合包的质量、完成度或魔改程度。


三、副分类

主分类用于描述整合包最主要的成长方向,但部分整合包可能同时存在其他持续且重要的玩法体系。

因此,NTLauncher 可以为整合包设置:

1 个主分类 + 0—2 个副分类

副分类必须满足:

  • 对应玩法形成了较完整的系统;
  • 玩家会持续参与,而不是偶尔接触;
  • 在整个整合包中具有明显存在感;
  • 但其重要程度仍低于主分类。

例如:

一个以 GregTech 为主要 Progression,同时大量要求玩家发展魔法体系的专家包,可以标记为:

主分类:科技
副分类:魔法

但如果某个科技包仅安装一个魔法模组,并且魔法内容几乎不影响主要流程,则没有必要添加魔法副分类。


四、补充标签体系

主分类和副分类用于回答:

主要玩什么?

标签用于回答:

这个整合包是怎么设计的、发生在哪里、具有什么特点?

因此,不将空岛、专家、RPG、剧情、生存等直接与科技、魔法、冒险放在同一分类层级。


1. 进度与结构标签

用于描述整合包如何组织内容与成长流程。

例如:

  • 剧情;
  • 任务引导;
  • RPG 成长;
  • 专家;
  • 单 Mod 核心;
  • 自由发展。

其中 RPG 不作为独立主分类。

RPG 更多描述的是:

  • 属性;
  • 等级;
  • 技能;
  • 职业;
  • Build;
  • 角色成长结构。

如果这些成长最终主要服务于战斗和挑战敌人,则主分类通常仍然是冒险。


2. 世界标签

用于描述玩家所处的世界结构与资源条件。

例如:

  • 空岛;
  • 石块;
  • OneBlock;
  • 自定义地图;
  • 资源受限;
  • 维度受限;
  • 特殊世界生成。

这些标签不会直接决定主分类。

例如:

一个空岛整合包可能是科技、魔法、冒险,也可能是综合。


3. 玩法标签

用于补充玩家会频繁进行的重要活动。

例如:

  • 战斗;
  • 探索;
  • 生存;
  • 工厂自动化;
  • 农业;
  • 建筑;
  • 收集;
  • 养成;
  • 贸易;
  • 解谜。

其中“生存”通常作为玩法或体验特征,而不是独立主分类。

很多具有明显生存压力的整合包,其长期 Progression 实际上仍然由科技、冒险或其他成长体系推动。


4. 题材标签

用于描述整合包的世界观、视觉和内容题材。

例如:

  • 工业;
  • 奇幻;
  • 科幻;
  • 恐怖;
  • 末日;
  • 中世纪;
  • 太空;
  • 原版风格。

题材不会直接决定主分类。

例如,一个太空整合包既可能是科技,也可能是冒险。


5. 体验标签

用于描述实际游玩感受与适用玩家。

例如:

  • 多人;
  • 合作;
  • 轻量;
  • 大型;
  • 硬核;
  • 休闲;
  • 高难度